
메타버스 플랫폼 생태계 확장은 현재진행형이다. 또, 메타버스에 발을 들이고자 하는 사용자가 계속 증가한다. 그런데 캘리포니아대학교 버클리캠퍼스에서 웹 3.0과 메타버스 강의를 하는 베테랑 기업가 토마소 디 바토로(Tommaso Di Bartolo)가 암호화폐 전문 매체 디크립트에 “대중은 메타버스에 접속할 준비가 됐지만, 메타버스 기술은 더 많은 사용자를 받아들일 준비가 되지 않았다”라는 기고글을 게재했다.
디 바토로는 메타버스 구축에 약 10년이 소요될 것이라고 주장했다. 그는 “메타버스가 수백만 명의 동시 접속, 모든 인구를 위한 진정한 경험을 제공하기 위해 5G와 인공지능(AI), 양자컴퓨터, 에지 컴퓨터, AR, VR 등 여러 기술을 하나로 결합해야 한다. 그러나 실제로 이 모든 기술은 저렴한 비용에 대규모 사용자의 보편적인 사용을 지원할 정도로 발전하지 않았다”라고 설명했다.
특히, 확장성 문제와 관련, 이더리움(Ethereum, ETH) 창시자인 비탈릭 부테린의 ‘블록체인 트릴레마(blockchain trilemma)’ 개념에 주목했다.
부테린의 블록체인 트릴레마 개념은 웹 3.0 솔루션이 탈중앙화와 확장성, 보안을 갖추어야 하지만, 현재 기술력으로는 셋 중 하나를 포기해야 나머지 두 가지 요소를 강화할 수 있다는 개념이다. 이더리움의 블록체인 네트워크 검증자가 비싼 거래 수수료를 우선순위로 두는 문제의 원인이기도 하다.
그러나 블록체인보다 메타버스 플랫폼의 확장 솔루션 구현이 훨씬 더 어려울 것이다. 메타버스는 거래 이외에도 가상 세계 캐릭터의 상호작용과 구체화된 맵, 여러 캐릭터 특성, 플랫폼 기능 지원 등으로 확장성이 필요한 부분이 훨씬 더 많기 때문이다.
또, 메타버스는 무수히 많은 초당 거래 처리량과 저렴한 거래 수수료, NFT 발행을 위한 탄탄한 통합, 크로스체인 운영 등을 갖춘 거대한 블록체인이 있어야 원활한 실행이 가능하다.
확장성을 강화하기 위해 탈중앙화를 포기한 플랫폼은 어떤 모습일까?
중앙화된 메타버스는 합의와 장부 공유를 우려할 필요가 없지만, 확장성이 부족한 상황처럼 그동안 약속한 것처럼 완벽한 기능을 제공하기는 어렵다.
그 대표적인 예시로 인기 게임 포트나이트(Fortnite)나 로블록스(Roblox)를 살펴볼 수 있다. 포트나이트나 로블록스 모두 가상 콘서트를 성공적으로 개최한 경험이 있다. 그러나 캐릭터 기능을 간단한 동작과 보기 기능 수준으로만 제한해야 한다. 메타버스에 접속하는 사용자가 원하는 것과 같이 가상 이벤트에 참여하여 춤을 추는 등의 활발한 활동을 하기는 어렵다.
바로 로컬 서버와 중앙 서버를 함께 둔 게임 서버가 릴레이 기능 지원이나 캐릭터 정보 실시간 제공을 하지 못하는 이유이기도 하다.
디 바토로는 메타버스의 한계 보완 방안으로 탈중앙화 부문에서 간소화된 그래픽 형태의 기능 투자를 언급했다. 마찬가지로 여러 메타버스 프로젝트가 트래픽 관리를 통해 실시간 참여 규모를 축소하면서 문제를 보완할 수도 있다.
두 가지 해결책 모두 현실 세계에서 접하기에는 다소 오랜 시간이 걸릴 수 있다. 그러나 메타버스의 문제를 근본적으로 활용하고자 한다면, 5G와 와이파이 6, 에지 컴퓨터의 성능을 최대한 활용해 대역폭 제한을 강화하고 지연성 문제를 줄여야 한다. 결과적으로 10년 이내로 메타버스의 대중화나 지금보다 이상적인 메타버스 경험이 가능해질 것이다.
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