청소년 게이머, 메타버스 세계 환영...게임·사교 활동 모두 디지털 경험 선호

김지영 / 2022-07-28 18:02:48

글로벌 컨설팅 기업 베인&컴퍼니(Bain & Company)가 청소년 게이머와 메타버스의 활용 및 상관관계를 분석한 보고서를 발행했다.

보고서는 미국, 브라질, 중국, 일본 등 세계 여러 국가의 13~34세 게임 사용 및 메타버스 채택 전망을 예측했다.

보고서는 13~17세 청소년이 성인보다 TV나 소셜 미디어보다 비디오 게임 접속을 더 선호한다고 전했다. 또, 18세 이상 게이머보다 메타버스 형태의 게임을 더 빨리 받아들이며, 실제 메타버스 게임에 큰 관심을 보인다는 점도 발견했다.

실제로 메타버스 게임 사용 경험이 있다고 밝힌 응답자 비율은 13~17세 청소년 32%, 18~34세 성인 28%로 확인됐다. 추후 메타버스 게임 채택과 관련, 긍정적인 반응을 보인 13~17세 응답자 비율은 56%였다. 18~34세 응답자 중 똑같이 긍정적인 반응을 보인 이들은 49%이다.

이에, 베인&컴퍼니는 이번 조사 결과가 게이머의 디지털 경험 및 현실 세계 경험 선호도 변화가 이루어졌으며, 현재 조사에 응한 청소년이 성인이 된 후에는 게이머의 디지털 경험 선호 현상이 더 뚜렷해질 것으로 예측했다.

또한, 청소년의 메타버스 게임 선호도가 메타버스 경제 성장에 미치는 영향에도 주목했다.

메타버스에서 게임 라이브러리 월간 구독 서비스 등 신규 결제 모델이 급격이 증가하면서 ‘무료 플레이’ 게임 채택이 사용자 1인당 메타버스 평균 수익 증가를 견인한 것으로 나타났다. 무료 플레이 게임이 다른 유료 경험의 기반이 돼, 궁극적으로 유료 게임 채택에 영향을 미쳤기 때문이다.

실제로 13~17세 게이머 56%는 게임 속 성능 향상에 영향을 미칠 기능의 잠금 해제를 위해 비용을 결제하는 것에 거리낌 없다고 답변했다. 반면, 18~34세 게이머 과반수는 게임 기능 잠금 해제 비용 부담에 부정적인 반응을 보였다.

이 밖에 베인&컴퍼니는 13~17세 청소년이 게임 이외에도 사교 활동에 완벽한 몰입감을 제공하는 메타버스를 활용하는 데도 매우 긍정적인 반응을 보인 사실도 발견했다. 이들 중 약 50%는 친구와의 대면 만남보다는 메타버스 게임으로 소통하는 것을 더 선호한다고 밝혔다. 마찬가지로 메타버스 기반 학교 행사 참석을 선호한다고 전하기도 했다.

메타버스 기반 사교 활동을 선호하는 청소년은 가상 콘서트와 스포츠 이벤트, 가상 게임 등을 메타버스 속 사교 활동의 핵심으로 생각하는 것으로 나타났다.

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김지영

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