
엔터테인먼트, 사교 활동, 쇼핑, 학습, 업무까지 메타버스 활동을 채택하는 사례가 꾸준히 증가하는 추세이다. 업계 불문 많은 기업이 메타버스의 미래 활용 방향에 주목하며 메타버스에 이미 진출했거나 진출을 준비하는 추세이다. 그렇다면, 실제 소비자의 메타버스 활동 관심사와 접속 시간, 메타버스에 대한 생각 등은 어떨까?
쿼츠, 인사이드훅 등 복수 외신이 맥킨지의 소비자 1,000명을 대상으로 진행한 설문 조사 결과를 보도했다. 설문 조사는 노트북과 스마트폰을 중심으로 한 현재의 소비자 기기 사용 습관에서 VR, AR 접속을 위한 웨어러블 기기 전환을 받아들일 의사가 있다고 밝힌 13~70세 소비자 1,000명을 대상으로 진행했다.
맥킨지는 메타버스의 활용 범위가 점차 확장되는 추세이지만, “5년 뒤 MZ세대와 X세대 소비자의 하루 평균 메타버스 사용 시간은 4~5시간 사이일 것”으로 분석했다.
맥킨지는 응답자 대부분 모호한 정의 때문에 메타버스가 강조하는 미래의 잠재적인 장점을 이해하지 못한다는 사실을 확인했다. 설문조사에 응한 소비자 55%는 디센트럴랜드, 더 샌드박스 등 메타버스 플랫폼 한 곳 이상의 이름을 들어본 적이 있을 뿐이라고 답변했다.
맥킨지는 메타버스 사용자 댜수가 게임 실행 이외에 쇼핑, 여행, 원격 의료 등 다양한 서비스에 더 큰 관심을 보인다는 점에도 주목했다. 실제로 다양한 메타버스 활동 중 게임 실행은 소비자의 관심도 순위 9위를 차지했다.
또, 실제로 AR이나 메타버스 기반 데이트를 시도한 뒤 가상 세계 대안이 현실 세계보다 더 흥미롭다고 판단한 응답자는 단 10%로 집계됐다. 이는 음성, 아바타 감각 식별 기능 등을 추가해, 기존 웹 2.0 기반 데이팅 앱보다 더 많은 이점을 제공하는 VR 기반 데이트 앱이 최근 들어 증가했다는 점과 일치한다.
한편, 미국 온라인 매체 쿼츠는 맥킨지의 이번 조사 결과를 전하며, 기존 컴퓨팅 방식에서 몰입감이 넘치는 메타버스 기반 컴퓨팅 전환이 여전히 초기 단계에 있다고 설명했다.
현재 메타버스 세계에 접속하려면, VR 헤드셋과 같이 가상 세계로 접속할 수 있는 하드웨어가 필요하다. 그러나 AR 장비 개발 스타트업 매직 립(Magic Leap) 전직 협력사 아고디자인(Argodesign)의 수석 크리에이티브 기술 전문가 재러드 피클린(Jared Ficklin)은 “현재의 AR 글래스는 얼굴에 착용할 수 있는 안드로이드 스마트폰과 다를 바 없다. 착용한 뒤에 보면, 두 눈에 사각형 화면이 떠 있는 것처럼 보인다. 현재의 하드웨어 기술 수준만으로는 스마트 글래스가 주류로 채택되기는 어려울 것이다”라고 전했다.
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